L’imbattibilità umana negli scacchi è caduta nel 1997 quando il maxi computer IBM ha battuto  Garry Kasparov; lo scorso anno poi AlphaGo, come vi abbiamo largamente raccontato, ha surclassato i campioni di GO; ora anche la nostra supremazia in un classico dei videogame, Pacman, è stata intaccata da un’intelligenza artificiale: i ricercatori della società Maluuba acquisita da Microsoft, hanno ingannato l’immortale arcade tramite un algoritmo AI che utilizza una serie di supervisori in grado di permettere ad ogni porzione del gioco di autoregolarsi e vincere gli inseguitori.

Il punteggio ottenuto supera ogni record umano ed è di 999.990, la versione utilizzata è quella dell’ATARI 2600.

Vincere al gioco è umanamente quasi impossibile dato che sostanzialmente l’obiettivo è sempre stato quello di inserire più soldi nelle macchine delle sale giochi. Questo algoritmo però ha elaborato un’architettura invincibile. Il grande problema di portare il sig. Pacman alla vittoria contro i fantasmini inseguitori è stato superato grazie a 163 bot che lavorano in parallelo e controllano i movimenti di Pacman: quando uno di questi supervisori trova un nuovo oggetto, si crea una sotto immagine che porta a prendere l’oggetto in caso si tratti di pillole o frutta o a scappare in caso si tratti di fantasmi. Il team di agenti che permettono all’AI di interagire con il gioco si muove in modo assolutamente intelligente e perfetto, tramite un bot chiave però le decisioni vengono filtrate in modo da continuare il gioco e non morire, come spiegato nel post di Microsoft: “L’agente top prende in considerazione il numero di agenti che sostiene di andare in una certa direzione e esamina l’intensità con cui si vuole fare quella mossa. Per esempio, se 100 agenti vogliono andare a destra perché c’è un percorso migliore per la raccolta di pellet, ma tre vogliono andare a sinistra perché c’era un fantasma mortale verso destra, l’agente principale darà più peso a quelli che hanno notato il fantasma e andrà a sinistra”.

Il primo esperimento è stato condotto sulla raccolta dei frutti, con un agente in grado di cogliere tutto in una griglia di 10×10 e nel modo più veloce possibile.
Il secondo dominio è stato svolto direttamente sul gioco per ATARI e sono stati applicate tutte le varianti di Pacman come pellet, fantasmi, pillole.

L’applicazione di questa AI va ben oltre Pacman, la costruzione di questi agenti AI sarà utile a raggiungere risultati in altri campi ad oggi difficili anche da immaginare.

Un sistema del genere con apprendimento supervisionato potrebbe addirittura creare delle risposte adeguate ad ogni tipo di conversazione; alcuni tecnici del progetto sostengono che il metodo usato per sviluppare questa AI risulterà utile anche nelle aziende per la selezione di potenziali clienti.
Pacman è solo un gioco per alcuni, ma siamo sicuri che dentro il vostro vecchio ATARI non si nasconda il futuro delle nostre comunicazioni e del modo di interfacciarci con il mondo?

Gianluigi Marsibilio